Foto: Stefan Krüger

Spiel der Woche

Carcassonne

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist Carcassonne. Deshalb möchte ich es euch heute vorstellen.

Carcassonne ist ein Legespiel für 2-5 Spielende von Klaus-Jürgen Wrede und wurde 2001 zum Spiel des Jahres gekürt. Nachfolgend sind unzählige Erweiterungen auf den Markt gekommen, die das Spiel so interessant und spannend machen.

Laut Spielanleitung ist Carcassonne eine südfranzösische Stadt, die bekannt war für ihre Befestigungskunst in der Zeit der Römer und Ritter.

Reihum zieht jeder Mitspieler eine Karte und legt diese an die in der Mitte bereits ausliegenden Karten an. So entstehen nach und nach Städte, Straßen und Klöster, die umgeben von Wiesen sind. In jedem Zug kann man entscheiden, ob man einen seiner Gefolgsleute (=Spielfigur) auf die gerade gelegte Karte stellt, um die Stadt, den Weg oder das Kloster in Besitz zu nehmen oder eben nicht. Jedem Spieler steht nur eine begrenzte Anzahl an Figuren zur Verfügung. Da muss man sich schon mal entscheiden.

Ist eine Stadt vollständig von einer Stadtmauer umgeben, oder ein Weg an beiden Enden eindeutig abgegrenzt, sind sie vollendet. Derjenige, der seine Spielfigur dort stehen hat,  erhält pro Karte Punkte, die auf einer kleinen Punkteskala mit einer Spielfigur angezeigt werden. Falls durch das Legen mehrere Karten Städte oder Wege „zusammenwachsen“, erhält der Spieler die Punkte, der die meisten Gefolgsleute dort hat.
Ein Kloster besteht immer aus 9 Karten, die im Quadrat ausgelegt werden.

Die Spielfiguren, deren Punkte gezählt wurden, kommen zu den Spielern zurück und können neu eingesetzt werden. Die Karten bleiben liegen und eine große Landschaft entsteht, die jedes Mal anders ist.

Bei den Wiesen gelten andere Regeln für die Punktezählung. Die Spielfigur wird auf die Wiese gelegt statt gestellt. Die Wiesen werden erst am Ende des Spiels gewertet und zwar anhand der daran angrenzenden Städte. Wiesen wachsen sehr oft zusammen. Daher muss man sehr darauf achten, wer am Ende die vielen Punkte abräumen kann, denn ein Spieler kann eine Wiese nur dann Punkte für „seine“ Wiese beanspruchen, wenn diese durch Wege und Städte vollständig von anderen Wiesen abgegrenzt ist.

Das ist schon alles. Richtig interessant wird Carcassonne durch die vielen Erweiterungen, bei denen immer wieder neue zusätzliche Karten und andere Spielfiguren ins Spiel kommen und teilweise noch weitere Teile, wie z.B. Türme, Brücken, Schafe, Goldstücke oder Fähren.

Wenn man so viele Erweiterungen wie ich besitzt, hat das Spiel sehr viele spannende Möglichkeiten, doch dann wird der Tisch schnell zu klein, um alle Karten auszulegen und die Zeit auch sehr lang, denn das Spiel endet erst, wenn alle Karten gelegt sind.

Ich empfehle euch daher, nur wenige Erweiterungen gleichzeitig in das Spiel aufzunehmen. Praktischerweise sind alle Karten der Erweiterungen mit kleinen Symbolen gekennzeichnet, so dass man diese leicht aussortieren kann.

Ich mag zum Beispiel sehr die Erweiterung „Händler und Baumeister“, denn die Figur des Baumeisters ermöglicht es mir, noch einen zweiten Zug zu machen, bevor meine Mitspieler wieder reihum dran sind. Außerdem sind auf den Städten nun teilweise die Waren Wein, Korn und Tuch abgebildet, die ich erhalte, wenn ich die Stadt fertigstelle, und die mir am Spielende noch Sonderpunkte einbringen. Zusätzlich steht jedem Spieler die Figur eines Schweins zur Verfügung, das die Wiesenpunkte erhöht.

Schön sind auch die „Wirtshäuser und Kathedralen“. Befindet sich ein Wirtshaus an einem Weg, kann ich zwei statt einem Punkt pro Karte erhalten. Genauso ist es bei den Kathedralen, hier erhalte ich dann drei statt zwei Punkten pro Stadtkarte.

Interessant wird das Spiel auch durch die Geheimgänge, die mit der Erweiterung „Burgfräulein und Drache“ ins Spiel kommen. Mit Hilfe des Geheimgangs auf der Karte, die ich gerade angelegt habe, ist es mir möglich, meine Spielfigur auch auf jede andere unbesetzte Karte zu stellen. Dann ist allerdings auch der Drache im Spiel, der bewegt wird, wenn er auf einer Karte abgebildet ist. Immer wenn der Drache läuft, wirft er alle Spielfiguren, denen er begegnet, aus dem Spiel.

Die anderen Erweiterungen bieten noch viel mehr Möglichkeiten. Absolut empfehlenswert!

                                                                                    Anne-Katrin Puck

Café International - das Kartenspiel

Café International ist ein Brettspielklassiker aus meiner Kindheit (also 1980er/1990er). Es geht darum Pärchen gleicher oder verschiedener Nationalitäten um die Tische eines Cafés zu gruppieren und dafür möglichst viele Punkte abzuräumen.

Das Kartenspiel kam 2001 auf den Markt. Es ist ein kurzweiliges Legespiel, das ein bisschen Kopfrechnen beim Punktezählen erfordert. Wer das durchblickt hat, hat das Spiel schnell drauf. Dann kommt es auf das Glück beim Kartenziehen an.

Zunächst werden fünf Tischkarten ausgelegt. Die Tischkarten zeigen jeweils eine Nationalität. Jeder der 2-5 Mitspielenden hat zunächst 7 Gästekarten auf der Hand. Die Gästekarten haben auch jeweils eine Nationalität und stellen dann noch eine Dame oder einen Herren da. Reihum kann man nun aus drei Aktionsmöglichkeiten wählen:

Entweder kann man Gäste an die Tische setzen (=anlegen), das ist die beste Möglichkeit, denn hier gibt es Punkte. Das Ablegen von bis zu drei Karten ist möglich. Die genaue Punkterechnung bitte in der Spielanleitung nachlesen. Hier nur so viel: Haben Gast und Tisch die gleiche Nationalität, verdoppelt sich die Punktzahl. Beim Anlegen muss die Sitzordnung beachtet werden, also die Regeln des Auslegens: Jeder Tisch hat 4 Plätze. Die Gäste müssen die gleiche Nationalität haben wie der Tisch oder die Nationalität des Nachbartisches. Außerdem muss das Verhältnis von Damen und Herren ausgewogen sein. Mit einer Karte lassen sich Punkte an mehreren Tischen kassieren. Der Spielleiter notiert die Punkte auf einem Zettel

Wenn an einem Tisch alle vier Plätze belegt sind, werden diese Karten abgeräumt und eine neue Tischkarte aufgedeckt. So kommt hoffentlich eine andere Nationalität ins Spiel und somit neue Möglichkeiten, seine Handkarten einzusetzen.

Kann man nicht anlegen, dann zieht man eine Gästekarte auf die Hand. Dies geht jedoch nur, solange man weniger als 12 Karten auf der Hand hat.

Wenn auch dieses nicht mehr möglich ist, muss man eine Gästekarte verdeckt vor sich ablegen. Diese verdeckt gelegten Karten bringen leider am Ende des Spiels Minuspunkte.

Das Spiel endet, wenn einer der Kartenstapel aufgebraucht ist. Dann werden alle Punkte zusammengerechnet und der Sieger ermittelt.

Verlag: Amigo; 2-5 Spieler ab 10 Jahren

                                                                                         Von: Anne-Katrin Puck

Qwixx

Unser Kolumnist Sven Thiel vom Bremer Spieleclub „Stechmücke“ macht eine kleine Pause. Die Redaktion dankt ihm herzlich für die kompetenten Spielempfehlungen der vergangenen Wochen.

Farben spielen beim Würfelspiel Qwixx eine große Rolle. Das Spiel mit sechs  Würfeln von Steffen Benndorf wurde 2012 veröffentlicht. Das Spielprinzip ist sehr einfach gehalten und erinnert an Würfelspielklassiker wie Kniffel. Das Material besteht aus einem Spielblock und sechs Würfeln. 2 Würfel sind weiß und je ein Würfel rot, blau, gelb und grün. Qwixx ist mit 2 bis 5 Personen spielbar. Ein Spiel dauert etwa 15 Minuten. Etwa 8 Jahre alt sollten die Mitspielenden schon sein, da die Addition und strategisches Denken gefordert sind. Ziel des Spiels ist es, auf dem Spielblock möglichst viele Zahlen in den vorhandenen vier Farbreihen anzukreuzen und damit möglichst viele Punkte zu erreichen.

Spielablauf:
Der Startspieler wird ausgelost, die Spieler würfeln reihum. Der jeweils aktive Spieler wirft offen alle sechs Würfel und addiert als erste Aktion danach die Ergebnisse der beiden weißen Würfel und sagt das Ergebnis offen an. Alle Spieler dürfen nun die von ihm angesagte Zahl in einer beliebigen Farbreihe ankreuzen. Dabei müssen die Zahlen in jeder der vier Farbreihen grundsätzlich von links nach rechts angekreuzt werden, wobei Auslassungen erlaubt sind. Diese Auslassungen können jedoch später nicht mehr angekreuzt werden. Anschließend darf der aktive Spieler als zweite Aktion die Augenzahl von einem weißen Würfel mit der eines farbigen Würfels addieren und die Summe in der entsprechenden Reihe seines Spielblocks ankreuzen. Sollte der aktive Spieler weder bei der Summe der weißen Würfel noch bei der Farbsumme ein Kreuz machen, notiert er den Wurf als Fehlwurf.

Um eine Farbreihe auf dem Spielblock abzuschließen, müssen in dieser mindestens fünf Kreuze stehen, wobei das letzte Feld ganz rechts frei sein muss. Ist dies der Fall, kann der Spieler dieses Feld bei einem passenden Wurf ankreuzen und die Reihe damit abschließen. Zusätzlich zu der Zahl kreuzt er dann das Schlosssymbol am Ende der Reihe an und sagt dies laut an. Erfolgt dies bei der Addition der weißen Würfel (erste Aktion), können nach der Ansage auch noch andere Spieler die Reihe abschließen und das Schlosssymbol ankreuzen, vorausgesetzt, sie haben bereits fünf Kreuze in der entsprechenden Reihe. Wenn eine Farbreihe abgeschlossen wurde, ist diese für alle Mitspieler in den folgenden Runden geschlossen und kein Spieler darf mehr Kreuze in dieser Farbreihe machen. Der entsprechende Farbwürfel wird aus dem Spiel entfernt.

Das Spiel endet, wenn jemand seinen vierten Fehlwurf angekreuzt hat, oder wenn zwei Farbreihen abgeschlossen und somit zwei Farbwürfel aus dem Spiel entfernt wurden. Danach erfolgt die Wertung entsprechend der Wertetabelle unterhalb der Farbreihen pro Farbe, wobei dies eine Summenfolge der Anzahl der Kreuze darstellt.

Für jeden Fehlwurf erhält der jeweilige Spieler fünf Minuspunkte. Gewinner ist der Spieler mit dem höchsten Gesamtergebnis.

Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Qwixx

Die meisten der empfohlenen Spiele gibt es auch bei der Evangelischen Jugendarbeit und können dort ausgeliehen werden.

 

Die Empfehlungen basieren auf Erfahrungen mit Kindern in Spiele-AG´s in Schulen und bei Veranstaltungen des Spieleclubs Stechmücke. Verfasst werden sie von Sven Thiel, dem wir herzlich für seine Unterstützung danken.

 

Memoarrr! - Ein Spiel für Kids

Für Freunde von Memory und ähnlichen Merkspielen ist dieses Spiel ein heißer Tipp. Kinder sind fast unschlagbar bei solchen Spielen und so macht es ihnen auch große Freude, weil sie immer wieder die Erwachsenen schlagen können.

Memoarrr! bedient sich dabei des Grundprinzips von Memory, ohne dieses zu kopieren. Auf dem Tisch wird dazu ein quadratisches Feld von 5x5 Karten verdeckt ausgelegt. Auf den Karten befinden sich liebevoll gestaltete Tiere in unterschiedlichen Landschaften. Alles gut erkennbar, da die jeweiligen Landschaften großflächig eine einheitliche Farbe besitzen.

Zu Beginn schaut sich jeder Spieler die drei mittigen Karten seiner vor ihm liegenden Reihe an, damit er, wenn zu Anfang eine Karte aufgedeckt wird, Chancen hat, eine zugehörige zu finden.

Nun beginnt ein Spieler eine beliebige Karte aufzudecken. Der nächste Spieler muss nun um erfolgreich im Spiel zu bleiben, eine Karte mit demselben Tier, oder derselben Landschaft aufdecken. Immer die letzte aufgedeckte Karte gibt an, welches Tier, bzw. welche Landschaft als nächstes aufgedeckt werden muss. Nur ein Kriterium muss dabei erfüllt werden. Gelingt ihm das nicht, nimmt er sich 1 Vulkankarte und ist damit für diese Runde aus dem Spiel. Die bislang aufgedeckten Karten bleiben offen liegen und werden nicht wie bei Memory als Kartenpaare zu sich genommen. Nun spielen die anderen so lange weiter, bis nur einer übrig ist, der keine Vulkankarte nehmen musste. Dieser Spieler darf nun eine Schatzkarte ziehen, auf denen sich verschiedene Anzahlen von Rubinen (= Punkte) befinden.

Für die nächste Runde werden alle Karten wieder am selben Platz umgelegt, so dass die neue Runde wieder mit einem komplett zugedeckten Kartenfeld beginnt. Der Spieler der als erstes ausgeschieden ist, beginnt die neue Runde.

So weiß man Runde für Runde mehr, wo sich welche Karten befinden und man sollte sich gut merken, wo welche Tiere und welche Landschaften liegen. Im Gegensatz zu Memory, bleiben also alle Karten für das gesamte Spiel an ihrem Platz liegen.

Sind alle 7 Schatzkarten verteilt (also nach sieben Runden) endet das Spiel. Jeder zählt nun die Rubine auf seinen Schatzkarten und wer die meisten hat, gewinnt das Spiel.

Das Spiel zu zweit gestaltet sich anfangs etwas zäh, weil bereits nach einem Fehlversuch alle Karten wieder umgedeckt werden müssen. Deshalb empfiehlt es sich hier, erst dann eine neu Runde zu beginnen, wenn einer der Spieler 2 Fehlversuche (Vulkankarten) hatte.

Das Spiel liefert gleich erweiterte Regeln mit. Dazu haben dann die jeweiligen Tiere gewisse Eigenschaften, z.B. der Pinguin, der, wenn man ihn aufdeckt zulässt, dass man sich eine beliebige verdeckte Karte auf dem Feld geheim ansehen darf. Klasse für alle, die das Spiel schon gut kennen, oder die Einstiegsvariante zu simpel ist.

Kategorie: Merkspiel

Verlag: Pegasus, 2-4 Spieler, ab ca. 5 Jahre, Dauer ca. 15-20 Minuten, ca. 10 Euro

Azul (Spiel des Jahres 2018) - ein Spiel für Jugendliche und Familien

Achtung, aufgepasst - hier kommt ein Spiel, das sich binnen kürzester Zeit schon fast zum Klassiker entwickelt hat. Bemerkenswert dabei, dass dieses Spiel sowohl von Viel-, als auch von Gelegenheitsspielern gern gespielt wird und in allen Altersgruppen beliebt ist.

Auch wenn die Regeln etwas knifflig sind, sind sie schnell erklärt und verstanden. Bei Azul geht es darum, möglichst punktereich Fliesen in Form von Steinchen auf sein Tableau zu setzen. Es gibt 5 verschiedene Arten von Fliesen. Zunächst werden die Fliesenmanufakturen in Form von mehreren runden Scheiben in der Mitte angeordnet. Auf jede Fabrik werden verdeckt aus einem Beutel 4 Fliesen gezogen und gelegt.

Dann beginnt der Startspieler mit dem Nehmen einer Sorte (Farbe) der Fliesen von einer Manufaktur. Dabei gilt, dass immer alle Fliesen (Steinchen) genommen werden müssen, die die gleiche Farbe aufweisen. Befinden sich in der Fabrik z.B. 3 rote Fliesen, kann man nicht einfach nur 1, oder 2 Stück nehmen. Fliesen, die auf der Fabrik dann verbleiben, wandern in die Mitte.

Anschließend müssen die Fliesen auf dem eigenen Tableau verbaut (eingesetzt) werden. Dafür hat man mehrere Reihen, die 1 bis 5 Plätze aufweisen. Aber Vorsicht, jede Reihe muss mit derselben Farbe belegt werden.

So geht es immer reihum und ab dem Zeitpunkt, wo Fliesen auch in der Mitte liegen, kann man sich aussuchen, von dort, oder einer Fabrik Fliesen zu nehmen. Auch für die Mitte gilt das gleiche Prinzip. Also, wenn nehmen, dann alle einer Farbe.

Sind alle (Zugplicht!) Fliesen verteilt, erfolgt eine Zwischenwertung. Von jeder vollen Reihe mit Fliesen auf dem Tableau, wird eine Fliese nach rechts auf eine weitere Reihe gelegt. Dafür gibt es unterschiedliche Punkte. Sobald die gelegte Fliese an weitere andere grenzt, gibt es mehr Punkte.

Danach werden erneut je 4 Fliesen auf die Manufakturen verteilt und eine neue Runde beginnt.

Das Spiel endet, wenn einer der Spieler eine waagerechte Reihe (jeweils bestehend aus 5 Fliesen) vervollständigen konnte. Zu beachten ist dabei, dass dort keine gleichfarbige Fliese ein zweites Mal auftauchen darf.

Zum Schluss erfolgt wie in den Vorrunden gewohnt die Punktewertung, plus einer Schusswertung. Hier werden dann noch Punkte durch vollständige Reihen senkrecht, eine Farbe vorhanden in allen Reihen, etc. vergeben.

Aaaaachtung: "Azul" ist eine Trilogie von Spielen. Es gibt also drei Spiele mit dem selben Namen, zwei haben aber einen Untertiltel. "Azul" und "Azul - Die Buntglasfenster von Sintra" ähneln sich sehr, wer eines der beiden Exemplare hat, braucht das andere eigentlich nicht - unsere Empfehlung hier: Zum Original, also der 1. Version greifen. Das 3. Spiel der Reihe, "Azul - der Sommerpavillon", bietet schon etwas mehr. Hier geht es etwas denklastiger zu. Das Nehmen und Legen der Fliesen ist anders und die Punkteverteilung ebenso, also etwas komplexer alles.

Das Spiel spielt sich auch zu zweit bestens, dann ist es sogar noch strategischer, weil besser planbar.

Noch ein Tipp: Besonders die kleinen Steinchen auf der Punktezählleiste verrutschen leicht mal. Wer dem entgehen will, hat mehrere Möglichkeiten. 1. Zählleiste vergrößert kopieren, auf ein Stück Pappe kleben und aus einem anderen Spiel für jeden Spieler einen farblich unterschiedlichen Pöppel verteilen und einsetzen. 2. Einfach eine Zählleiste aus einem anderen Spiel nehmen und wie unter Punkt 1 verfahren. 3. In Kürze erscheint "Azul - Das gläserne Mosaik". Neben einigen neuen Strategien, erhält man hier Kunststoffauflagen, die verhindern, dass das Spielmaterial (Fliesen und Zählmarker) verrutschen kann.

Kategorie: Strategie/Legespiel

Verlag: Pegasus/Next Move, 2-4 Spieler, ab ca. 8 Jahre, Dauer ca. 30-50 Minuten, ca. 36 Euro

Azul - Die Buntglasfenster von Sintra, 3-4 Spieler, ab ca. 8 Jahre, Dauer ca. 30-50 Minuten, ca. 36 Euro

Azul - Der Sommerpavillon, 2-4 Spieler, ab ca. 8 Jahre, Dauer ca. 40-60 Minuten, ca. 38 Euro

Azul - Das gläserne Mosaik (erscheint in Kürze), ca. 14 Euro

Kang-a-Roo - Spiel für Kids!

Ein kleines, pfiffiges Kartenspiel mit wenigen Regeln. Jeder Spieler hat 5 Karten mit verschiedenfarbigen Kängurus auf der Hand. Eine davon wird reihum ausgespielt und man nimmt sich die Känguru-Figur der jeweiligen Farbe. Zunächst aus der Mitte, später dann von dem Spieler, vor dem die Spielfigur steht. Dieser kann sich aber mit einer Karte der gleichen Farbe "verteidigen" und so das Känguru behalten. Anschließend wird eine Karte nachgezogen. Ist der Nachziehstapel leer, wird noch so lange weitergespielt, bis jeder alle Karten ausgespielt hat. Sieger ist, wer am Ende die meisten Kängurus gesammelt hat.

Diebische Freude kommt bei den Kindern auf, wenn sie wieder ein Känguru vom Mitspieler stibitzen können. Die schön gestalteten Karten und die witzigen Figuren begeistern die Kinder. Beim mehrmaligen Spielen lernen die Kinder auch schnell ein wenig Taktik - z.B. welche Farbe sollte man besser noch auf der Hand behalten.

Das Spiel eignet sich, um weitere Regeln selbst zu erfinden und hinzuzufügen. Fragen Sie einfach mal Ihre Kinder nach Ideen. So kann z.B. eine Känguru-Farbe als Joker eingesetzt werden, d.h., mit dieser Farbe kann man sich außer derselben auch ein Känguru jeder anderen Farbe stibitzen. Außerdem kann man sich damit gegen Angriffe jegliche Farbe verteidigen. Auch die Wertigkeit der Kängurus kann man verändern. So könnte Z.B. eine Farbe am Ende den Wert von minus 1 zählen, eine andere den Wert von plus 2. Der Fantasie sollten hier keine Grenzen gesetzt sein für weitere Ideen, solange das Spiel spielbar bleibt.

Probieren Sie das einfach mal aus. Allerdings nicht mit zu vielen neuen Regeln auf einmal. Bauen Sie diese nach und nach ein. Haben sich bestimmte Regeln bewährt, beschriften Sie die entsprechenden Karten mit einem wasserfesten Filzmarker. Z.B. die entsprechenden Karten mit den Begriffen "Joker, +2, oder -1" kennzeichnen.

Kategorie: Spaßspiel mit ein wenig Strategie

Verlag: Piatnik, 4-6 Spieler, ab ca. 5 Jahre, Dauer ca. 20 Minuten, ca. 11 Euro

Porto - ein Spiel für Jugendliche und Familien

Heute mal ein Spieletipp für alle, die mal Lust haben, sich mit einem etwas aufwändigeren Spiel zu befassen. Keine Angst, die Regeln sind gut und verständlich in einzelnen Schritten erklärt. Die Regel umfasst zwar 12 Seiten, zu einem großen Teil besteht sie aber aus Abbildungen zur Erläuterung. Wer sich das vorher einmal anschauen möchte, die Regel kann man im Internet unter https://heidelbaer.de/wp-content/uploads/2020/02/Rules-PORTO-GE.pdf einsehen und auch schon downloaden.

Porto ist recht neu auf dem Markt und so haben wir im Gegensatz zu den bislang besprochenen Spielen, dieses noch nicht allumfänglich bei vielen Events testen können. Da wir aber viel Erfahrung haben, können wir das Spiel trotzdem sehr empfehlen.

Nun aber zum Spiel. Bei Porto handelt es sich um ein strategisches Legespiel. Das schön gestaltete Spielbrett zeigt die Stadt Porto mit Flächen, auf denen Häuser mit mehreren Stockwerken gebaut werden sollen. Ziel ist es, möglichst schneller als die Mitspieler seine Bauwerke hochzuziehen.

Zum Ausbau der Häuser, welches mit Stockwerkplättchen geschieht, sind Karten nötig. In jeder Runde muss man entscheiden, ob man Karten zieht, oder am Haus weiterbaut. Hier hat man dann immer die Qual der Wahl. Mehr Karten ziehen, um ein höherwertiges Haus zu bauen, oder schnell das Haus beenden, damit einem kein Mitspieler zuvor kommt. Wer am Ende mit den Häusern die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Zusätzlich gibt es offen ausliegende und geheime Aufträge, mit denen weitere Punkte erzielt werden können.

Ein sehr kurzweiliges Spiel mit einer gewissen Tiefe schönem Spielmaterial, das sich flott weg spielen lässt, aber doch gewisses Vorausdenken erfordert.

Noch ein Hinweis: Das Spiel kann man auch alleine spielen, es gibt eine Solospielregel.

Kategorie: Strategie
Verlag: Mebo/Heidelbär, 1-4 Spieler, ab ca. 8 Jahre,
Dauer ca. 50 Minuten, ca. 37 Euro

Kingdomino (Spiel des Jahres 2018) für Familien

Die Spieler erbauen ihr Königreich in der Größe von 5x5 Landschaftsplättchen. Es gilt mit 6 verschieden Landschaften, die mal mit, mal ohne Kronen versehen sind, die meisten Punkte zu erzielen. Immer acht Landschaftsplättchen liegen zufällig offen aus, jeweils vier werden in einer Runde vergeben. Reihum stellt jeder seinen König auf das von ihm gewählte Plättchen. Danach fügt jeder dieses nach bestimmten Anlegeregeln in sein Königreich ein und setzt seinen König gleich auf das Plättchen für die nächste Runde. Ein pfiffiger Mechanismus sorgt dafür, dass der Startspieler in der letzten Runde das minderwertigste Plättchen bekommen hat, dafür aber zuerst in der nächsten Runde aussuchen darf.
Am Ende einer Partie wird gezählt. Zusammenhängende, gleiche Gebiete bringen Punkte, aber nur, wenn darin mindestens ein Kronendomino gleicher Art enthalten ist. Die Anzahl der Kronen werden mit der Zahl der Landschaftsplättchen gleicher Art multipliziert. Wer die meisten Punkte hat, ist Gewinner. Für Geübte gibt es zwei zusätzliche Möglichkeiten Punkte zu machen. Hier muss man darauf achten, dass das Königreich am Ende in der Mitte liegt und der Spieler alle Landschaftsplättchen in seinem Reich platzieren konnte.

Ein schönes Familienspiel, das auch anspruchsvollere Spieler zufriedenstellen kann. Wem  das noch nicht genügt, für den gibt es die Erweiterung "Zeitalter der Giganten". Hier wird das Spiel komplexer mit etlichen zusätzlichen Plättchen und Möglichkeiten Punkte zu erzielen. Zudem ist das Spiel dann auch zu fünft spielbar.

Das Spiel ist auch für Kinder geeignet, die schon ein wenig taktisches Verständnis entwickelt und Spaß am Puzzeln haben. Wenn man die Anlegeregeln außer Acht lässt, funktioniert das Spiel ebenso gut, ist aber zu Anfang etwas einfacher für die Kids. Im Gegenzug dazu gibt es Zusatzregeln, die das Spiel etwas kniffliger machen. Für geübte Spieler gibt es die Erweiterung "Kingdomino - Zeitalter der Giganten" (ca. 15 Euro), die das Spiel strategischer und schwieriger machen.

Das Spiel spielt sich in jeder Besetzung gleich gut und ist auch zu zweit bestens spielbar, sogar noch strategischer.

Wem - gerade mit Kindern - die Fummelei beim Ziehen der Plättchen aus dem Turm zu umständlich ist, der nimmt einfach einen Beutel und zieht daraus die Dominosteine oder stapelt die Plättchen in vier Türmen übereinander neben dem Spielfeld und legt jeweils das oberste in die Auslage.

Kategorie: Strategie

Verlag: Pegasus, 2-4 Spieler, ab ca. 8 Jahre, Dauer je nach Spieleranzahl ca. 20-40  Minuten, ca. 20 Euro

Erweiterung: Kingdomino "Zeitalter der Giganten" (nur zusammen mit dem Originalspiel spielbar), max. 5 Spieler, ab ca. 10 Jahre, ca. 14 Euro

Tal der Wikinger (Kinderspiel des Jahres 2019) für Kids!

Jeder Spieler besitzt ein Aktionsplättchen und ein Fässchen gleicher Farbe, welches er auf dem Spielplan platziert. Reihum kegeln die Spieler von der Seite des Spielplans möglichst gezielt die Fässer der Mitspieler mit einem Bällchen um. Anschließend müssen alle Aktionsplättchen entsprechender Farbe auf der Goldleiste ein Feld vorgerückt werden, besetzte Felder werden übersprungen. Eine Runde ist beendet, wenn ein Plättchen über die Leiste hinausgezogen wird. Jeder schaut nun, wo er auf der Leiste steht und nimmt sich den aufgedruckten Wert in Goldtalern. Wer am Ende des Spiels die meisten Goldtaler erkegelt hat, ist Sieger.

Was sich sehr einfach anhört, entpuppt sich zu einem Teil als echtes Strategiespiel. Nicht für jedes Kind ganz einfach zu erkennen, warum es besser ist, auf der Leiste möglichst langsam nach vorne zu marschieren und wenn man mehre Fässer gekegelt hat, welches Aktionsplättchen man dann zuerst setzt.

Das schön gestaltete Spielmaterial mit den Schiffen zum Sammeln der Goldtaler übt alleine schon einen großen Reiz bei Kindern aus. Durch das Kegeln ist auch Action am Tisch, ebenfalls ein Faktor, der bei den Kleinen sehr gut ankommt.

Kategorie: Geschick und Strategie

Verlag: Haba, 3-4 Spieler, ab ca. 6 Jahre, Dauer ca. 25 Minuten, ca. 18 Euro

Bubbles - ein Spiel für Kinder

Ein einfaches Reaktionsspiel mit viel Action am Tisch. Zunächst werden lustige Karten mit Smileys unterschiedliche Größe (immer vier auf einer Karte) ausgelegt. Vier farbige Würfel, auf dem sich verschiedene Zahlen befinden werden geworfen. Die höchste Zahl einer Farbe gibt an, welcher Smiley der gleichen Farbe der größte auf der Karte sein muss. Das geht absteigend für jede Farbe, sprich - kleinste Würfelzahl gleich kleinster Smiley. Nun muss möglichst schnell die passende Karte dazu gefunden und gegriffen werden. Gewinner ist der mit den meisten Karten. Die einfache Version hat auf der Karte die Smileys immer in der Größe von oben nach unten sortiert. Auf der Rückseite kann man eine schwerere Version spielen, dort sind die Smileys nicht sortiert.

Hier geht es hoch her am Tisch, laut und schnell. Reaktion ist gefragt.

Kategorie: Action, Motorik, schnelles Erfassen von Bildern

Verlag: Piatnik, 2-4 Spieler, ab ca. 6 Jahre, Dauer ca. 20 Minuten, ca. 10 Euro

Für Kinder jüngeren Alters, die Zahlen noch nicht lesen können, eignet sich alternativ "Speed Cups" (Verlag: Amigo, 2-4 Spieler, ab ca. 5 Jahre, Dauer ca. 15 Minuten, ca. 15 Euro). Das Spiel ist sehr ähnlich, hier werden Karten mit Bildern aufgedeckt, nach denen man in richtiger Reihenfolger Becherchen auf dem Tisch platzieren muss.

Beide Spiele spielen sich in jeder Spieleranzahlbesetzung gleich gut, d.h. auch zu zweit der gleiche Spaß wie mit 4 Personen.

 

INFOS...

Regionaldiakon Volker Austein
Tel.: 04791-899855

Regionaldiakonin Anne-Katrin Puck
Tel.: 04791-899854